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鉄拳動画の楽しみ方

「鉄拳」という格闘ゲームがある。

このシリーズの最新版は「鉄拳7」で、様々な対戦動画がネットに上がっている。

たとえば、Evo 2015 - Tekken 7 Grand Final: BE | AO vs ORZ | Nobi - YouTube だ。

何の知識がなくても、派手な空中コンボや独特なキャラクターたちを見て楽しめるが、ゲームシステムの仕様を最低限知っていれば、より多くのシーンを楽しむことができる。

  • 技の分類(上・中・下・しゃがステ・ジャンステ)
  • ガードすると有利になる技がある(反撃で確実にダメージを与えられる)
  • ガードすると不利になる技がある(長い行動不能時間が発生)

技の分類

鉄拳のキャラクターは、とても多くの技が使える。全てのキャラの全ての技のコマンドを覚えることが難しいほどに多い。

しかしながら、大きく分類することができる。すなわち、上段中段下段である。

上段

ジャブやハイキックなど、相手の頭らへんに向けた技は「上段」である。

この技を出したとき、相手が「ぼっ立ち」「後退」をしているとダメージが通らない。これを「ガードされる」と言う。

また、相手が「しゃがみ」をしていると、そもそも当たらない。(空を切る)

中段

アッパーやジャンプキックなど、相手の腹らへんに向けた技で、非常に多くの技が「中段」に分類されている。

上段同様、相手が「ぼっ立ち」「後退」をしているとガードされる。

上段と違って、相手が「しゃがみ」をしていても当たる。なので、相手がしゃがむことを期待して中段を出す場面は多い。

鉄拳には「浮かせ技」があり、うまく当たれば空中コンボにつなげることができる。主な浮かせ技として、「右アッパー」「ライトゥー(※)」がある。これらの多くが「中段」である。

※ライトゥーとは、ジャンプしながらキックする技のことで、元々「ライジングトゥーキック」という、あるキャラ特有の技の名称が由来である。

下段

ローキックなど、相手の足元に向けた技が「下段」である。

上段・中段と違い、相手が「ぼっ立ち」「後退」していても当たる。

中段と違い、相手が「しゃがみ」をしているとガードされる。

鉄拳のキャラは、意図的に「しゃがみ」ボタンを押さない限りは、常に立っており、その状態が基本となっているので、当てやすいタイプの攻撃ではあるが、それ相応のリスクが存在する。(後述:ジャンステ)

しゃがステ

特定の行動を取ると、キャラに「しゃがみステータス」が付く。これが付くと、「しゃがみ」と同じような特徴が発生する。一般に、略して「しゃがステ」と呼ばれる。

たとえば、ローキックする際、多くのキャラが低い姿勢で行っている。この短い間「しゃがステ」が付き、しゃがんでいるときと同様、相手の上段が当たらない。ただし、しゃがステは、純粋な「しゃがみ」とは異なり、こちらが遅いしゃがステ技を出している間、相手の速い下段が当たると、普通にダメージを食らう。

相手の上段をかわしつつ攻撃を入れたいときに「しゃがステ」技を使うことは有意義である。たとえば、「しゃがパン」すなわちしゃがみパンチを出すと、ダメージこそ低いものの、相手の上段を潰すことができる。

低い姿勢で出している技には「しゃがステ」効果がある。

ジャンステ

特定の行動を取ると、キャラに「ジャンプステータス」が付く。一般に、略して「ジャンステ」と呼ばれる。

これが付くと、相手の下段が当たらない。たとえば、ライトゥーは、キックしつつジャンプしているので、相手のローキックなんかをジャンプでかわしながら攻撃できる技のひとつである。

ある瞬間、相手が下段を出してくると予想して、ジャンステ技であり浮かせ技でもあるライトゥーを行えば、ノーダメージで空中コンボに持ち込むことができる。

このため、「ライトゥーされると怖いので下段を出すのに躊躇する」という遠慮が生じる。あまりしゃがまない相手には下段が通るが、連発していると、読まれてライトゥーという大ダメージ確定技で反撃される恐れがある。それが下段最大のリスクである。

ジャンプしつつ出している技には「ジャンステ」効果がある。

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まとめ表

自分\相手立ちしゃがみしゃがステの下段ジャンステの中段
上段ガードされるかわされる当てられる相打ち
中段ガードされる当たる相打ち相打ち
下段当たるガードされる相打ち当てられる
  • 「相打ち」は、両者が同じ速さの攻撃を同じタイミングで出した場合に限る。(また、その場合であっても、両者の技のモーションの組み合わせによっては、「当たる」や「当てられる」に該当するような当たり判定になることがある)
  • 「当てられる」とは、「自分の攻撃が当たらず、相手の攻撃が当たる」の意

硬直時間

鉄拳では、技を出すと、行動不能時間が発生する。たとえば、ジャブという技は、「腕を前に突き出し→戻す」というモーションとなっている。ジャブを行っている最中、とても短い間だが、そのキャラはジャブに専念しているので、しゃがんだり後退したりジャンプしたり他の技を出したりすることはできない。

この時間は一般に「硬直時間」と呼ばれる。

また、技を出したときだけではなく、ガードしたときでも硬直時間は発生する。

前提

硬直時間の基本は、以下となっている。

  • 技を食らうと自分の硬直時間のほうが長くなる(不利)
  • 技をガードすると自分の硬直時間のほうが短くなる(有利)

ガードすると有利になる技

基本的に、相手の技をガードしたとき、自分の硬直時間は、相手の硬直時間より短く、相手より先に動き始めることができる。

さらに、浮かせ技である右アッパーやライトゥー等は、ガードすると非常に有利になり、自分の硬直が解けたときにはまだ、相手は長い硬直時間に陥っており、この間にワンツーを確実に食らわせることができたりする。100% ダメージを与えられるこの行為は、一般に「確定反撃」略して「確反」と呼ばれている。

さまざまな確反を熟知している上級者相手に、浮かせ技のように強力な技をガードされると、確実な反撃が待っていると思っていい。

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ガードすると不利になる技

しかし、中には、ガードすることで、自分の硬直時間が相手より長くなってしまうような技も存在する。実は、ほとんどのジャブがこれに該当する。

技によって、硬直時間の長短はさまざまであるが、どんなにこちらの硬直時間が長くなっても、「後退」や「しゃがみ」によるガードは可能である。「ぼっ立ち」によるガードはできないことがある。

こちらがガードしかできない間に相手が技を出してくる恐怖。よく使われるテクニックとして、「中段か下段の技をされる」というものがある。これへの対応としては、中段がきそうなら立ちガードをして、下段がきそうならしゃがみガードをするしかない。これは一般に「二択」と呼ばれる。

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備考

ここに読み合いが発生する。ガードすると不利になる技を受けた相手は、二択を警戒してガードに徹するはずなので、ハッキリと視認できないまでもとんでもなく遅いモーションの技を邪魔されずに出すことができる。しかし、さらに相手がそれを読んで、硬直時間が切れた瞬間にモーションの速い技で潰してくる可能性もある。そして、さらにそれを読んで、普通に二択をすれば、確実にダメージを与えられる。等々。

その他

立つかしゃがむか前進か後退かジャンプ以外に、「横移動」というものもある。相手のあらゆる技をかわすことのできる行動だ。さらには、そうして横移動する相手を攻撃するための「ホーミングアタック」というジャンルの技もあり、ここにもまた読み合いが発生する。

その他、モーションキャンセルを多用することで高速にバックステップを繰り返す「山ステ」によって、相手の技をかわしてから、相手の硬直時間中に刺す「スカ確」という高等テクニックもある。胸元をつかまれた瞬間に、ある特定のボタンを押すことで「投げ抜け」ができるとか、下段された瞬間に、ある特定のボタンを押すことで「下段捌き」ができるとか、あるキャラの特定の技に対する特殊な対処方法があるとか、非常に多くの要素が鉄拳にはある。

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